Громкая игра, тихий риск: связь видеоигр с потерей слуха

Авторы нового исследования указывают на потенциальный риск необратимой потери слуха и шума в ушах среди видеогеймеров из-за высокого уровня звука. Исследование, в котором приняли участие более 50 000 человек, показало, что уровни звука в играх часто приближаются к безопасным пределам или превышают их.

Ключевые результаты включают уровни звука во время игр, достигающие 80-89 децибел в игровых центрах, и импульсные звуки во время игрового процесса, достигающие 119 децибел, что превышает безопасные пределы воздействия. Несмотря на то, что популярность видеоигр продолжает расти: в 2022 году их станет более 3 миллиардов, в этом обзоре подчеркивается необходимость активизации усилий общественного здравоохранения по повышению осведомленности о слуховых рисках, связанных с играми.

Видеогеймеры во всем мире могут столкнуться с риском необратимой потери слуха и/или шума в ушах (постоянного звона/шума в ушах), говорится в систематическом обзоре имеющихся данных, опубликованном в научном журнале BMJ Public Health.

Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что уровни звука, зафиксированные в исследованиях с участием более 50 000 человек, часто приближаются к допустимым безопасным пределам или превышают их, заключают исследователи.

А учитывая популярность этих игр, необходимы более активные усилия общественного здравоохранения для повышения осведомленности о потенциальных рисках, призывают они.

По словам исследователей, хотя наушники, вкладыши и музыкальные площадки признаны источниками потенциально небезопасного уровня звука, относительно мало внимания уделяется влиянию видеоигр, в том числе киберспорта, на потерю слуха.

Ученые добавляют, что геймеры часто играют при высокой громкости звука и по несколько часов за раз. По одной из оценок, в 2022 году во всем мире насчитывалось более 3 миллиардов геймеров.

Чтобы попытаться создать доказательную базу, ученые проанализировали исследования и официальные документы, информационные бюллетени, отчеты и материалы, которые в совокупности называются «серой литературой», опубликованной в любой момент на английском, испанском или китайском языке.

В обзор были включены около 14 рецензируемых исследований из 9 стран Северной Америки, Европы, Юго-Восточной Азии и Австралии, в которых в общей сложности приняли участие 53 833 человека.

Одиннадцать были когортными (эпидемиологическими наблюдательными) исследованиями, 6 из которых изучали связь между слухом и компьютерными или видеоиграми; 4 ориентированы на игровые центры или залы персональных компьютеров, популярные в Азии; и 1 ориентировано на мобильные устройства.

Зарегистрированные уровни звука варьировались от 43,2 децибел (дБ) (мобильные устройства) до 80–89 дБ (игровые центры), а продолжительность воздействия шума варьировалась в зависимости от режима и частоты доступа – от ежедневного до одного раза в месяц, в течение не менее часа в время, в среднем 3 часа в неделю.

Импульсные звуки состоят из всплесков длительностью менее 1 секунды, пиковые уровни которых как минимум на 15 дБ выше фонового звука. В одном исследовании сообщалось, что во время игры импульсные звуки достигали уровня 119 дБ; допустимые пределы воздействия составляют около 100 дБ для детей и 130–140 дБ для взрослых.

Международный союз электросвязи (МСЭ) в сотрудничестве со Всемирной организацией здравоохранения описывает компромисс между интенсивностью и временем, известным как обменный курс, для допустимых уровней и продолжительности воздействия, объясняют исследователи.

Например, допустимый уровень шумового воздействия 80 дБ в течение 40 часов в неделю при скорости обмена 3 дБ означает, что допустимое время воздействия уменьшается вдвое при каждом увеличении уровня шума на 3 дБ: при 83 дБ — 20 часов; при 86 дБ — 10 часов; при 92 дБ — 2,5 часа; а при 98 дБ — 38 минут.

Для детей допустимый уровень воздействия шума определен как 75 дБ в течение 40 часов в неделю. Таким образом, дети могут безопасно слушать звук громкостью 83 дБ в течение примерно 6,5 часов, 86 дБ — примерно 3,25 часа, 92 дБ — 45 минут и 98 дБ — всего 12 минут в неделю, объясняют исследователи.

В шести исследованиях сообщалось о распространенности видеоигр среди молодежи, которая колебалась от 20% до 68%. Два южнокорейских исследования показали, что распространенность использования игровых центров составляет около 60%.

В пяти исследованиях оценивалась связь между игрой и самооценкой потери слуха, порогов слышимости или шума в ушах. Двое из них обнаружили, что посещение игрового центра школьниками было связано с повышенным риском возникновения сильного шума в ушах и потери слуха на высокочастотные звуки в обоих ушах.

Другое крупное обсервационное исследование показало, что видеоигры связаны с увеличением вероятности серьезной потери слуха, о которой сообщают сами участники.

В одном исследовании сообщается, что более 10 миллионов человек в США могут подвергаться воздействию «громких» или «очень громких» звуков во время видео- или компьютерных игр.

В одном исследовании измерялись уровни звука в пяти видеоиграх через наушники, подключенные к игровой консоли, и было обнаружено, что они в среднем составляли 88,5, 87,6, 85,6 и 91,2 дБ для 4 отдельных шутеров и 85,6 дБ для гоночной игры.

Таким образом, авторы пришли к выводу, что ежедневный уровень звукового воздействия в этих видеоиграх близок к максимально допустимому уровню звукового воздействия.

Еще в 16 рецензируемых статьях и 14 источниках серой литературы игры упоминаются как потенциальный источник чрезмерного звукового воздействия.

Один источник из серой литературы стремился выяснить, какие уровни прослушивания предпочитают геймеры в наушниках. Авторы пришли к выводу, что игровые наушники могут достигать небезопасных уровней прослушивания, «что может подвергнуть некоторых геймеров риску потери слуха, вызванной звуком».

В трех исследованиях оценивались гендерные различия в игровом поведении. В целом это показало, что мальчики играли в видеоигры чаще, чем девочки, в течение более длительных периодов времени и с более высокой интенсивностью звука.

Исследователи признают, что некоторые из включенных исследований относятся к началу 1990-х годов, и только два из них, опубликованные за последние 10 лет, объективно измеряли средние уровни звука в видеоиграх или в игровых центрах, хотя оба сообщили о высоких уровнях звука в этих обстоятельствах.

«Хотя данные, представленные в этом обзоре, ограничены, они предполагают, что некоторые геймеры, особенно те, кто часто играет и имеют средние уровни звука, описанные в статьях, включенных в этот обзор, или выше, вероятно, превышают допустимые пределы воздействия звука и, таким образом, привлекают внимание в небезопасных практиках прослушивания, которые могут подвергнуть их риску развития необратимой потери слуха и/или шума в ушах», — добавляют ученые.

Исследователи добавляют, что в имеющихся доказательствах также есть несколько ключевых пробелов. Например, влияние киберспорта, географического региона, пола и возраста на потерю слуха. По их мнению, дальнейшие исследования необходимы для информирования о профилактических мерах и глобальных политических инициативах.

«Результаты исследования показывают, что может возникнуть необходимость расставить приоритеты во вмешательствах, таких как инициативы, направленные на образование и осведомленность о потенциальных рисках игр, которые могут помочь обеспечить безопасность для слуха геймеров», — заключают авторы исследования.

Авторы другого исследования утверждают, что звон в ушах связан с повреждением слухового нерва