Дети, которые часто играют в видеоигры в дошкольном возрасте, могут чаще сообщать о признаках проблемного игрового поведения уже во взрослом возрасте. Об этом говорится в исследовании Университета Западного Онтарио (University of Western Ontario), опубликованном в журнале PLOS ONE.
Речь не идет о том, что ранние видеоигры неизбежно вызывают зависимость. Исследование показывает связь, но не доказывает прямую причинно-следственную зависимость. На привычки ребенка могут влиять семейная среда, уровень контроля со стороны взрослых, тревожность, одиночество, особенности характера и другие факторы.
Что называют проблемным игровым поведением
Проблемное игровое поведение — это ситуация, когда видеоигры занимают чрезмерно много места в жизни человека и начинают мешать учебе, работе, сну, отношениям или психическому состоянию.
В Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам, пятом пересмотренном издании (DSM-5-TR), расстройство, связанное с интернет-играми, отнесено к состояниям, требующим дальнейшего изучения. В Международной классификации болезней 11-го пересмотра (МКБ-11) игровое расстройство уже выделено как диагноз. При этом ученые продолжают обсуждать, всегда ли проблемная игра является самостоятельным расстройством или иногда отражает другие трудности, например тревогу, депрессию или нехватку социальной поддержки.
Как проводилось исследование
Автор работы С. А. Х. Комптон (S.A.H. Compton) изучил, как игровая активность в разные периоды детства и подросткового возраста связана с выраженностью симптомов проблемной игры у взрослых.
Для этого была разработана шкала пожизненного использования видеоигр (Lifetime Video Game Usage Scale, LVUS). Она помогала оценить, как часто человек играл в видеоигры с дошкольного возраста до настоящего времени.
Затем исследователь применил статистический метод, позволяющий выделить разные траектории поведения. Проще говоря, участников разделили на группы в зависимости от того, как менялась частота игры в детстве и подростковом возрасте.
Четыре траектории игрового поведения
В исследовании были выделены четыре основные группы.
Первая группа — люди с постоянно высоким уровнем игры в детстве и подростковом возрасте. У них симптомы проблемного игрового поведения во взрослом возрасте были выражены сильнее, чем у тех, кто начинал с низкой частоты игры.
Вторая группа — участники с низким уровнем игры в раннем детстве, но с постепенным ростом активности позже.
Третья группа — люди, у которых в дошкольном возрасте игры были редкими, но затем частота быстро увеличивалась.
Четвертая группа — участники с умеренным уровнем игры, включая заметное игровое поведение уже в дошкольные годы. Интересно, что группа с постоянно высоким уровнем игры не отличалась от этой умеренной группы по выраженности симптомов так сильно, как от групп с низким ранним игровым опытом.
Дополнительный анализ показал: наиболее сильным предиктором симптомов во взрослом возрасте была частая игра именно в дошкольный период. Вторым важным периодом оказались школьные годы старших классов.
Почему дошкольный возраст может быть особенно важен
Дошкольный возраст — время быстрого развития самоконтроля, внимания, способности ждать, переключаться и регулировать эмоции. Если видеоигры занимают слишком много места в этот период, они могут вытеснять другие важные виды опыта: свободную игру, движение, общение, сон, чтение с родителями и обучение через живое взаимодействие.
Но это только одно возможное объяснение. Авторы подчеркивают, что частые игры в раннем возрасте могут быть не причиной, а маркером других факторов риска. Например, ребенок может чаще играть, если в семье меньше совместного времени, слабее ограничения экранного времени или уже есть трудности с поведением и эмоциями.
Онлайн-игры оказались связаны с риском сильнее
Исследование показало, что онлайн-игры сильнее связаны с признаками проблемного игрового поведения, чем игры без подключения к сети. Онлайн-среда может усиливать вовлеченность за счет общения, соревнования, наград, постоянных обновлений и ощущения, что «нельзя выйти, пока игра продолжается».
Однако игры без подключения к сети тоже были значимым предиктором. Поэтому вопрос не сводится только к интернету: важны частота, продолжительность, возраст начала, содержание игры и то, не вытесняет ли она другие стороны жизни.
Социальный контекст тоже имеет значение
Еще один важный вывод касается того, с кем играет человек. Игра с другими людьми была связана с более выраженными симптомами проблемного поведения, тогда как одиночная игра — нет.
Особенно сильная связь наблюдалась при игре с незнакомыми людьми в сети. Это может указывать на то, что для части игроков онлайн-общение постепенно заменяет отношения в реальной жизни. Но возможна и обратная ситуация: человек с недостатком поддержки вне сети чаще ищет общение в игре.
Что это значит для родителей
Вывод исследования не в том, чтобы полностью запрещать видеоигры. Более разумный подход — обращать внимание на возраст, длительность, содержание и контекст.
Для дошкольников особенно важны понятные ограничения, участие взрослых и баланс: сон, движение, прогулки, живое общение и обычная игра должны оставаться основой дня. Если ребенок раздражается при попытке выключить игру, теряет интерес к другим занятиям, нарушает сон или требует играть все больше, это повод пересмотреть правила.
Подросткам тоже нужен контроль, но уже с объяснением причин. В этом возрасте растет самостоятельность, однако самоконтроль еще продолжает формироваться. Поэтому семейные договоренности о времени игры, ночном использовании устройств и онлайн-общении остаются важными.
Ограничения исследования
Исследование было ретроспективным и поперечным. Это значит, что взрослые участники вспоминали свой игровой опыт в прошлом, а данные собирались в один период времени. Такой дизайн не позволяет доказать, что именно ранние видеоигры вызвали проблемное поведение позже.
Кроме того, статистические модели объясняли только часть различий между взрослыми участниками. Вероятно, большую роль играют другие факторы: психическое здоровье, семейная атмосфера, одиночество, особенности личности, школьный опыт и качество родительского контроля.
Тем не менее работа помогает лучше понять, когда привычки, связанные с видеоиграми, могут начинать формировать долгосрочное поведение. Ранее похожий вопрос поднимался в исследованиях экранного времени: например, сообщалось, что раннее экранное время связано с изменениями в мозге и подростковой тревожностью.
Литература
Compton S.A.H. Is early childhood exposure a key predictor of adulthood problematic gaming? // PLOS ONE. 2026. DOI: 10.1371/journal.pone.0348901.
