10% подростков обеспечили более 60% расходов на внутриигровые покупки

Небольшая группа подростков, активно тратящих деньги внутри видеоигр, обеспечила большую часть всех расходов на такие покупки. В опросе 2308 австрийских школьников 10% наиболее активно плативших игроков приходилось 61,4% общей суммы внутриигровых расходов. У них также чаще выявлялись признаки игрового расстройства, а среди подростков, участвовавших в азартных играх, — признаки проблемного гэмблинга. Однако исследование было поперечным и не позволяет утверждать, что микротранзакции вызывают зависимое поведение.

Результаты опубликованы в журнале Frontiers in Public Health. В исследовании участвовали специалисты Университета прикладных наук Санкт-Пёльтена (University of Applied Sciences, St. Pölten), FH JOANNEUM, Венской группы здравоохранения (Vienna Healthcare Group), Грацского университета (University of Graz) и Университета Ноттингем Трент (Nottingham Trent University).

Исследование охватило более 2300 школьников

Команда под руководством Маркуса Мешика (Markus Meschik) проанализировала данные 2308 школьников из Австрии в возрасте от 10 до 19 лет. Средний возраст составлял 14,3 года.

Школьные классы отбирали по всей стране с учетом возраста учеников, типа учебного заведения и федеральной земли. Исходно в опросе участвовали 2610 человек, но 302 анкеты исключили из анализа из-за пропущенных данных, несоответствия возрастным критериям, противоречивых ответов или неправдоподобных сведений о расходах.

Из итоговой выборки 1952 подростка — 84,6% — играли в игры, предусматривающие внутриигровые покупки. За предшествующие 12 месяцев реальные деньги на такие покупки тратили 818 участников, или 35,4% всей выборки.

Исследователи рассматривали любые внутриигровые расходы, а не только покупку лутбоксов. В эту широкую категорию могут входить косметические предметы, виртуальная валюта, платные преимущества и другие элементы монетизации.

В среднем подростки тратили около €170 в год

Среди 818 подростков, совершавших внутриигровые покупки, средняя сумма расходов за год составляла €169,9 — примерно €14,2 в месяц.

Однако среднее значение плохо отражало реальную картину, поскольку расходы распределялись крайне неравномерно.

Исследователи рассчитали коэффициент Джини — показатель неравномерности распределения, принимающий значения от 0 до 1. Чем он ближе к единице, тем большая доля расходов приходится на небольшое число людей. Для внутриигровых покупок коэффициент составил 0,854, что указывает на очень высокую концентрацию расходов.

В общей сложности 818 участников сообщили о тратах на €138 952,5 за год.

Всего 10% плативших игроков обеспечили 61,4% этой суммы — €85 385,9.

Авторы называют эту группу heavy spenders — игроками с высокими расходами. Они сознательно избегают распространенного в игровой и азартной индустрии термина «киты».

Самые активные плательщики тратили от €400 до €12 000

К группе высоких расходов отнесли 85 подростков — 10,4% всех участников, сообщивших о внутриигровых покупках.

За предыдущие 12 месяцев каждый из них потратил от €400 до €12 000. Средняя сумма в этой группе составляла около €1005.

Для сравнения, значительная часть остальных подростков тратила намного меньше. Среди девочек 53,7% плативших участниц сообщили о расходах не более €49 в год, среди мальчиков — 38,5%.

Самые высокие средние расходы наблюдались у подростков 15–16 лет — €215,6 в год. В группе 10–12 лет показатель составлял €104,4, в возрасте 13–14 лет — €163,1, а среди 17–19-летних — €196,8.

Таким образом, расходы не увеличивались линейно с возрастом: пик пришелся на середину подросткового периода.

Большинство наиболее активных плательщиков были мальчиками

Из 85 участников с высокими расходами 70 были мальчиками, 10 — девочками, еще пять указали небинарную гендерную идентичность.

Среди мальчиков к группе самых активных плательщиков относились 11,4%, среди девочек — 5,3%.

После учета возраста, материального положения семьи и показателей игрового расстройства мужской пол оставался статистически связан с большей вероятностью попасть в группу высоких расходов. В многофакторной модели шансы были примерно в 2,1 раза выше.

Возраст также сохранял независимую связь с высокими расходами.

Высокие траты связали с признаками игрового расстройства

Для оценки проблемного игрового поведения использовали четырехпунктовый тест Gaming Disorder Test (GDT). Он включает вопросы о потере контроля над игрой и других характерных признаках и служит для скрининга, а не для постановки клинического диагноза.

Из 818 подростков, совершавших покупки, 43 человека — 5,3% — превысили установленный авторами порог вероятного игрового расстройства.

Среди обычных плательщиков таких участников было 4,2%, а среди группы с высокими расходами — 14,1%.

Кроме того, чем выше был балл по шкале игрового расстройства, тем больше денег подросток в среднем тратил внутри игр. Связь была статистически значимой, хотя ее величина оставалась небольшой или умеренной в зависимости от использованного анализа.

Даже после учета возраста, пола и экономического положения семьи более высокий балл GDT оставался связан с вероятностью попасть в группу наиболее активных плательщиков.

Это не означает, что траты вызывают игровое расстройство. Возможна и обратная связь: подростки с уже сформировавшимся проблемным игровым поведением могут быть более склонны совершать многочисленные покупки.

Связь с азартными играми требует особой осторожности

Из 818 подростков, покупавших внутриигровой контент, 103 сообщили, что за последний год также участвовали в азартных играх на реальные деньги — например, в игровых автоматах, казино или онлайн-гэмблинге.

Только этим 103 участникам предложили Brief Adolescent Gambling Screen (BAGS) — короткую скрининговую шкалу проблемного азартного поведения.

В этой небольшой подгруппе 32 подростка соответствовали критериям вероятного азартного расстройства. Это 31,1% от тех, кто сообщил об азартных играх, а не 31,1% от всех подростков или всех покупателей внутриигрового контента.

Среди наиболее активных покупателей внутриигровых предметов показатели BAGS были выше, чем среди остальных игроков.

Однако авторы особенно предостерегают от чрезмерной интерпретации этого результата. Анализ включал всего 103 человека, а немецкий перевод BAGS, использованный в исследовании, не прошел отдельной психометрической валидации.

Поэтому речь идет о предварительных скрининговых признаках, а не о подтвержденных клинических диагнозах азартного расстройства.

Высокие траты не ограничивались обеспеченными семьями

Исследователи также проверили предположение, что большие внутриигровые расходы объясняются прежде всего высоким достатком семьи.

Для этого использовали шкалу Family Affluence Scale III (FAS III), оценивающую материальное положение по косвенным признакам — например, наличию автомобилей, жилищным условиям и возможностям проводить отпуск.

Средний балл составлял 9,58 у наиболее активных плательщиков и 9,71 у остальных. Статистически значимого различия не было.

В группе высоких расходов 25,9% подростков относились к семьям с более низким материальным обеспечением, 52,9% — со средним и 21,2% — с высоким.

В многофакторном анализе достаток семьи также не был связан с вероятностью попасть в число наиболее активных покупателей.

Это важное наблюдение, поскольку одинаковая абсолютная сумма расходов может иметь совершенно разное значение для семей с разным доходом.

Лутбоксы — лишь часть проблемы

Обсуждение рисков внутриигровой монетизации часто сосредоточено на лутбоксах — платных наборах со случайным содержимым, когда игрок заранее не знает, какой виртуальный предмет получит.

Такой механизм действительно напоминает некоторые формы азартных игр. Однако современная монетизация значительно шире.

Игры могут использовать виртуальную валюту, боевые пропуски, временные предложения, ежедневные награды, платное ускорение прогресса, постоянно меняющийся ассортимент магазина и персонализированные предложения.

Некоторые элементы дизайна называют «темными паттернами» — приемами интерфейса и игровой механики, которые подталкивают пользователя к действиям, прежде всего выгодным поставщику сервиса, например к дополнительной покупке.

Новое исследование не анализировало эти механизмы по отдельности. Поэтому оно не позволяет определить, какие именно способы монетизации связаны с более высокими рисками.

Почему исследователи говорят о сходстве с азартными играми

Авторы обращают внимание не только на конкретные игровые механики, но и на структуру расходов.

Ситуация, когда небольшая группа пользователей обеспечивает непропорционально большую часть выручки, наблюдается и в исследованиях азартных игр. В новой работе 10% подростков обеспечили более 60% расходов, а коэффициент Джини достиг 0,854.

Однако сходное распределение расходов еще не означает, что видеоигры и азартные игры являются одним и тем же явлением.

Игровое расстройство и азартное расстройство — разные состояния. Более того, исследование не разделяло расходы на случайные награды, косметические предметы, платные игровые преимущества и другие покупки.

Поэтому результаты скорее указывают на необходимость изучать всю систему монетизации, а не автоматически приравнивать внутриигровые покупки к азартным играм.

Исследование не показывает, что микротранзакции вызывают зависимость

Одно из главных ограничений — поперечный дизайн. Все сведения собирались в один период времени, поэтому определить последовательность событий невозможно.

Неизвестно, способствует ли интенсивная монетизация развитию проблемного поведения, начинают ли подростки с игровым расстройством больше тратить или оба явления объясняются другими факторами.

Суммы расходов также сообщали сами подростки. При большом количестве небольших покупок за год участники могли забывать часть транзакций или неточно оценивать общую сумму. Такая погрешность может быть особенно значительной именно у наиболее активных покупателей.

Исследование проводилось среди школьников в Австрии, поэтому результаты нельзя без дополнительной проверки переносить на другие страны и системы регулирования. Подростки, не посещающие учебные заведения, в выборку также не попадали.

Авторы предлагают уделять больше внимания защите несовершеннолетних

По мнению исследователей, результаты ставят вопрос о том, достаточно ли регулировать только лутбоксы.

Среди возможных направлений дальнейшего изучения они называют более прозрачное отображение суммарных расходов, возрастные или добровольные лимиты на покупки и ограничения наиболее навязчивых способов монетизации.

Однако новое исследование не проверяло эффективность таких мер. Поэтому оно не позволяет утверждать, что конкретный вариант регулирования уменьшит игровое расстройство или финансовый ущерб.

Особого внимания, по мнению авторов, заслуживает небольшая группа игроков с наиболее высокими расходами. Именно среди них одновременно концентрировалась значительная часть денег и чаще встречались признаки проблемного игрового поведения.

При этом само увлечение видеоиграми нельзя считать патологией: игры могут сопровождаться и нейтральными или положительными эффектами. Например, ранее МКБ-11 рассказывал об исследовании, в котором во время игровой сессии у большинства участников наблюдалось небольшое улучшение настроения. Вопрос заключается не в самом факте игры, а в потере контроля, негативных последствиях и особенностях коммерческих механизмов, способных воздействовать на уязвимых пользователей.

Литература

Meschik M., Hammer E., Malischnig D., Wächter N., Griffiths M. D. Heavy spenders in digital games: expenditure disparities and associations between microtransactions, gaming disorder and gambling disorder among adolescents // Frontiers in Public Health. — 2026. — Vol. 14. — 1867460. — DOI: 10.3389/fpubh.2026.1867460. — Full text.

Ведущий специалист отдела организации клинических исследований, терапевт, врач ультразвуковой диагностики  ООО «ВеронаМед» (г. Санкт-Петербург), главный редактор Medical Insider,  а также автор статей.

E-mail для связи – xuslan@yandex.ru;

ПроДокторов;

НаПоправку

Medical Insider